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第74章 方向对了(1/ 2)

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神甲的游戏制作人基本上都是自家培养的,或许说霓虹国很多游戏公司都是如此。

游戏玩家群体中也有个现象,对于霓虹游戏制作人如数家珍,而欧罗巴和亚美利亚则是对团队和项目组了如指掌,耳熟能详。

因为东西方在游戏开发理念上亦有差异,前者是以整个团队服务于制作人进行创作,所以基本上霓虹游戏都会有非常鲜明的个人特色。

另一个则是靠制作人来凝结团队的智慧,让每个开发成员都能提出自己的想法和创意,从众多备选方案中选出合适的一种,很多时候制作人在其中也扮演着项目经理的角色。

在霓虹国,游戏制作人们往往在一个项目组中拥有说一不二的无上权力,甚至这儿有一个不成文的制度,制作人终身制。

经常能够在这里看到一名制作人在一家公司任职了好几十年直至一生,他的人生和心血都与这家公司凝结在了一起,自己功成名就,也成了公司非常重要的财富。

在这种制度下,一方面制作人们能够毫无后顾之忧地进行创作,不用担心被辞退裁员,个人利益得到了保障,提升了工作积极性。

同时公司也几乎不用担心受到跳槽影响,能够放心把重要的项目交给他们,赋予他们权利,甚至将游戏制作人进行包装,打造成明星偶像受到全民追捧,也能带动游戏销售。

所以,基于这个前提,新谷宽现在喊出的要去“外边儿”寻找新的游戏制作人来为公司开发游戏,还是有些骇人听闻的。

因为比较明显的是,他所说的这个“外边儿”甚至不是指霓虹国本土,而是更宽广的范围内。

对于神甲这样拥有过辉煌和传统巨头,刚刚度过五十周岁生日的老大哥,要接受并非一件易事。

换句话说,霓虹国从全球游戏霸主到逐渐失去话语权,除了技术实力外,圈地自萌的思维不也是重要原因么。

全场鸦雀无声,其他部门的部长们闷不作声跟死人一样,心里想的是,这个新谷宽,他好敢啊。

连社长大川一熊都沉默了好一会儿,然后才说:“所以你有备选人了吗?”

先不急着表态,至少可以让这个自己的亲手培养的亲信先阐述一下,毕竟现在也没有别人发言。

新谷宽连忙躬身:“嗨!目前有三名!”

“那我们听一下。”

新谷宽根本不需要翻阅资料,直接道:“第一个是伊恩·列文,《时空之城》系列的制作人,他的《时空之城:天空》去年3月发售,口碑很好,但销售额仅有1.3亿米元,而游戏成本研发加宣发总共1.8亿,直接导致他的Rationnel工作室解散,目前他正在和包括阿丽塔的母公司T2集团在内的多家公司接触,正在寻求组建全新团队的机会。”

“1.3亿米元?”大川一熊差点儿又想拍桌子了,一个花钱大手大脚把工作室弄倒闭的制作人,这种人也能推荐吗。

神甲以前风光的时候是不缺钱,他们目前为止最高成本的一款游戏叫做《镜月》,7800万米元成本,而且还是在99年,那时候的7800万远比现在的1.3亿有更高的购买力。

结果就是完全暴死,不仅是游戏,现在还有很多人认为伴随着《镜月》死亡的除了当时神甲的游戏主机DreamFire,还包括了这家公司本身。

而在那之后,神甲退出一线行列,整个游戏行业也发生了翻天覆地的变化。

“但伊恩·列文的游戏中有非常浓烈的神秘学氛围,善于营造出一个让玩家无比沉迷的虚拟世界,剧本创作是他的核心竞争力,逻辑尤其严密,无数玩家们细致研究他的时空悖论也找不到漏洞。《时空之城》全系列口碑都很好,尤其是《天空》,主流媒体评分普遍都在9分以上,也拿到了去年年度最佳游戏的提名。”

“下一个。”大川一熊直接摆手。

“第二位叫朴成泰。”

“高丽人?”

大川一熊又不懂了,为什么会推荐一个高丽人。

主机游戏这种东西,高丽人也不玩,高丽公司也不做,他们全都终日沉迷在电子竞技和泡菜网游里无法自拔,为什么会提名一个高丽游戏制作人来给神甲开发游戏啊。

新谷宽答道:“是的,他最开始是一名原画师,以人物和细节刻画见长,是中生代插画设计大师里代表人物,风格独树一帜,全世界无论东方西方都有不少模仿着。他曾在德拉尼的第一方的海神工作室担任艺术总监,也参与了两个项目之后才回到高丽自己担任制作人,非常熟悉主机游戏和我们霓虹团队的开发流程,目前他的《剑魂OL》已经开发完成,还没有决定接下来的工作计划。”

“所以他的核心竞争力是艺术表现?”

“是的,能在这方面和他竞争的人不多。”

“第三个呢。”

“第三个叫陆启,是一名华夏游戏制作人,从业三年时间,但作为制作人其所有游戏累计销量已经接近1500万份。”

“就是做《魂》的那个是吧?他的核心竞争力又是什么呢?”说到这个,熊哥就比较熟了,这是和《光之子》同一天开售的产品,想不关注都难。

新谷宽的回答是:“现在还不能明确看出来……主要是作品数量太少,而且风格变化又太大,但目前可以确定的是,他的作品还从来没有失手过。”

一个显而易见的事实是,从《魂》开始,陆启作为一名游戏制作人才真正进入到了研发巨头们的视野之中。

独立游戏很多时候寻求的是创意,亮点,有时候也是机缘巧合,与当时的市场刚好契合,即使成功也具备太多偶然因素,很难复制。

都是小概率事件,并非正途,玩家群体数量就不再一个层面上,否则大厂们何苦投入巨资去做大型游戏。

但从《魂》这款游戏开始,陆启开始有了被业界认同的自成一派的游戏风格,那不是恰好碰到了那个小概率获得的成功,而是游戏和制作人本身实力积累得到的。

……

……

第二天是周日,一大早陆启就混进了清北大学,他换了身格子衬衫牛仔裤,带上个鸭舌帽,走在校园里完全不突兀。

谢喜乐已经回了钱塘,大家都是游戏制作人,可没更多的闲工夫陪他浪费时间。

昨天和陈守仁“散会”后,陆启好好请她吃了一顿街边烧烤以作答谢,倒不是他抠门,主要是享受街头氛围。

喜乐一边说他恩将仇报半夜请高热量食物一边也撸串撸得不亦乐乎,唯独就是口味上有些难以调和,谢喜乐吃得算辣的程度,陆启吃起来都觉得是甜的。

从AI实验室出发,到游戏研发,再到市场环境两人各自都分享了许多。

谈到谢喜乐的《长安乱》,她表示在市场调研的过程中越来越发现玩家们对于游戏品质的看重似乎达到了一个前所未有的程度。

即使是在网游领域。

包括天海的《山海鉴》在内,流水已经开始出现比较明显的下滑趋势,天海也在开辟更多的付费点来挖掘玩家们的付费深度,但头疼的一点是,用户获取变难了很多。

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